Kelkalor V
Organisation
Fiche technique
Vidéo / teaser

Affiche
Type de manifestation : GN / LARP / LIVE

Ambiance : Médiéval fantastique

Type de Public : Tout Public

Campagne de jeu : Kelkalor
Episode : 5

Dates de la manifestation :
Du 27/07/2018 (vers 18H00) au 29/07/2018 (vers 14H00)

Lieu de la manifestation :
Chevalerie de Sacé

49650  Brain sur allonnes
FRANCE


Places de PJ restantes : 1 place diponible sur 203.
Places de PNJ / Animateur restantes : Plus de PNJ / Animateur disponible.


  Présentation  

Présentation du Monde de Kelkalor, du Commencement à Aujourd'hui.

Le Commencement.

       Au Commencement, les planètes tournèrent au centre d'une entitée puissante, le Dieu Créateur. Ce dernier décida d'insuffler la magie dans l'univers, et c'est la planète de Kelkalor qui engendra la forme la plus pure de magie : la vie. Pour que ces vies puissent perdurer, il créa un soleil, trois lunes et un puissant arbre (l'Arbre de Vie), catalyseur de la magie, régulateur des cycles du jour et de la nuit, de la vie et de la mort, ainsi que les croyances.

       Les dragons naquirent les premiers, suivis des fées et enfin des vampires. Les trois races originelles. Chacune se menèrent une guerre sans merci qui manquait de ravager, à plusieurs reprises, l'équilibre du monde. Leur seul objectif était la domination. Pouvoir régner sur les engeances du Dieu Créateur et acquérir un pouvoir et une sagesse incommensurable... Mais c'est dans leur orgueil et leur soif de puissance qu'ils permirent de façonner le caractère d'une des créatures les plus intelligentes du monde : l'Homme, qui rêva également de puissance.

       Ces derniers héritèrent de toutes les forces combinés de ces races. La sagesse, la bienveillance et la vertu. Mais aussi la vanité, l'avidité et le vice. Meurtri entre Bien et Mal, les Hommes durent faire leur place dans ce monde hostile, champs de batailles d'immenses conflits éternels. Ils apprirent la magie pour certains, quand d'autres maniaient des armes plus sophistiqués au cours des siècles. Leur population ne faisant que croître, les races originelles finirent par perdre l'avantage face à cet envahisseur qui se multipliait...

       Les races originelles partirent alors dans un long sommeil. Il restait néanmoins quelques individus qui continuèrent à arpenter le monde, plus ou moins discrètement, dans cette même quête de puissance. Les Hommes étaient devenus si puissant par leurs nombres qu'ils finirent par créer royaumes et empires. Ils recopièrent instinctivement le comportement des autres races en entrant dans des conflits parricide révélant le pire d'eux même entre deux périodes de paix.

Une Grande et Longue Histoire.

Bien que les hommes soient apparus et ont peuplés le monde en quelques années, ils ne furent pas les seules races intelligentes à être arrivées. En effet les races originelles ont enfantés chacune des descendants qui coexistent avec les hommes. Il y a les Elfes, enfants des fées et de leur sagesse, qui résident dans la puissante et prospère forêt et royaume d'Ellerim. Les Drows (ou Elfes Noirs) qui se sont accaparés les Montagnes au Nord du Mando et leur système matriarcal, héritage des vampires. Enfin, les Nains, pratiquement disparu aujourd'hui, qui gardaient dans l'ancien duché de Thorgol (actuelle Kolona) le trésor des dragons façonné dans les entrailles de la pierre.

Il était temps de dessiner des frontières, et elles n'ont que peu bougé. La Tannissie, le super continent central du monde, regroupe la majorité de l'espèce humaine majoritairement uni sous la bannière de l'Empire, regroupant également la forêt d'Ellerim, les Montagnes Drows et l'ancien duché de Thorgol. Au tour de ce continent, se trouve quatre archipels peuplé d'hommes également. A l'Ouest, l'archipel d'Hoshitsuki, qui est traditionnellement un shogunat. Au Sud, se trouve l'archipel du Shirama, une terre désertique où siège l'Emir. Au Nord, les îles de Ko'nan, résidence du peuple barbare. Et à l'Est, le Kapadnom, découvert il y a peu où se trouve multitude de petits royaumes.

C'est dans cet espace vaste que les traditions du monde se sont forgées et ont évoluées, avec des hommes et des femmes exemplaires. Si nous ne devions qu'en citer qu'un, nous parlerons de Yogounoul. L'un des plus grands généraux militaire de l'Histoire, fondateur de l'Empire de Tannissie et Avatar de l'Unique, la "principale divinité" (mais nous y reviendront un peu plus bas). Il instaura à lui seul une politique qui dura plus de deux milles ans et qui se perpétue encore aujourd'hui.

C'est dans ces traditions fondamentales qu'on vit apparaître les alliés et ennemis de "toujours". Et pour cause, quoi de mieux peut-il y avoir pour justifier une guerre de territoire ou simplement montrer sa suprématie ? Les croyances. Il apparut au cours des siècles tout un tas de religions, pour la plupart monotheiste. C'est par l'Arbre de Vie que les croyants sont unis à leurs divinités. En effet, chaque prière de fidèle renforce la puissance de son Dieu, qui est bien souvent un homme ayant déjà vécu, ou même un individu des races originelles pour les populations les plus exotiques. La prière passant à travers l'Arbre avant de rejoindre la divinité.
Le Culte de l'Unique, dirigé bien souvent par l'In Ecclesia Veritas mais aussi par la Sainte Charité, est le culte ayant le plus de fidèle de pars le monde. Notamment par le nombre d'homme, mais aussi depuis quelques temps par une politique que les autres divinités sont des facettes (en fonction des croyances de chacuns). Parmi les autres dieux, on peut citer Manwë, dieu de la nature, principalement glorifié par les Elfes. Ou encore Al Qayyum, dieu "unique" des peuples du Shirama.

C'est dans cette mégalomanie et/ou prosélytisme que tous se firent des guerres, et ce, pendant des siècles. Les légendes racontent que, lors de boucherie sans nom, les guerres peuvent provoquer des pluies de sangs, annonçant à la fois la tristesse mais aussi la colère des dieux. Et les légendes mentent rarement. Il y a presque quarante ans, en 1981, l'Empereur Rlandar VI déshérita son fils aîné Ulrich von Ksach-Alterak, jugé trop colérique, et choisi son second fils, Rlandar VII pour le succéder. A la mort de l'Empereur, Ulrich et ses fidèles poussèrent des dragons, alors plongé dans leurs sommeils, à attaquer les hommes pour s'emparer du trône. Il y eu plusieurs pluies de sangs tant il y avait de morts qui foulaient la terre. Et c'est lors d'une victoire inespérée que les dragons furent défaits par l'alliance des hommes, des elfes, des drows et des nains. On découvrit les plans d'Ulrich, et il fut exécuté. Cet événement fut dévastateur, et aujourd'hui encore, ce traumatisme est la plaie d'une douleur encore vive, notamment la disparition du Duché de Sartak qui a été détruit et partagé entre le Royaume du Vinyamar (fédéré à l'Empire) et l'Émirat du Shirama (devenu un ennemi de l'Empire).

Le deuxième élément qui bouleversa la géopolitique actuelle est la révolution de 1988. Après des crises de famines un peu partout dans l'Empire, des bâtiments furent pillés et saccagés et la scission du royaume des Elfes n'a rien arrangé. Le pouvoir de l'Empereur s'en retrouva fortement endommagé et discrédité, même aux yeux de la noblesse la plus loyale.

Les Réunions Internationales (de 2014 à 2016).

Pour renforcer son pouvoir, l'Empereur Rlandar VII a décidé de convoquer à une Réunion Internationale toutes les nations impériales, mais aussi les nations du monde, en l'an de grâce 2014 dans le Comté de Champfol, au sud du Royaume d'Alterak. L'objectif était simple : diplomatie intensive pendant quelques jours et affirmer son autorité.
Seulement, un être maléfique profita de l'occasion pour se révéler au grand jour : Damien de Thorn, le Nécromancien. Il n'avait que pour seul but de détruire le monde et en reconstruire un à son image en prenant la place des dieux. Et depuis ce jour, le monde est dans une dynamique jamais égalé tant la crise provoquée est puissante et complexe.

Il fallut deux ans pour trouver le moyen d'éliminer Damien. Mais il fallut pour cela beaucoup de sacrifices et de nombreuses défaites. Le Royaume du Vinyamar, et son Camarade-Roi Gorba, avaient rejoint les forces du Nécromancien et une guerre, civile de surcroît, éclata dans l'Empire, l'affaiblissant davantage. L'Arbre de Vie fut détruit, privant les prêtres de leurs pouvoirs divins. Sans parler des autres humains qui voyaient en ces faiblesses l'opportunité de grimper dans la hiérarchie et s'accaparer plus de pouvoir ou d'argent.
Rlandar VII dut se sacrifier pour que Drakkhen Al Sorna et Legahran von Richtofen (respectivement un semi-Dragon Drows  et un descendant de Yogounoul, devenu héritier du trône impérial) puissent éliminer le mal définitivement. Pendant ce temps, Werhner von Ksach-Alterak, fils d'Ulrich, prit le pouvoir de Ksach, fondant l'OstReich. Une guerre mondiale était alors en vue.


Une Nouvelle Menace.


Le conflit entre l'OstReich et l'Empire a fait de nombreux mort, provoquant la dernière pluie de sang. L'OstReich étant allié au Nouvel Empire d'Hoshitsuki, l'Empire dut faire face seul, perdant presque l'intégralité du Duché de Sartak. La mort de Damien de Thorn provoqua le réveil des races originelles, de retour sur Kelkalor.
C'est à la Réunion Internationale de 2017 que le premier des dragons envoya un émissaire pour annoncer son retour sur terre, mais aussi un nouveau conflit originel. Les autres races se réveillèrent également mais l'identité de la nouvelle menace restait inconnue. Alors que les hommes se divisèrent à nouveau, l'Unique s'incarna en Legahran pour dévoiler l'identité du premier des dragons : Glaurung.
Seulement, la guerre entre l'Empire et l'OstReich fait toujours rage...

L'Eveil... 




  Tarifs  
Plein Tarif Tarif Réduit Majorations
PJPNJ / Animateur
75.00 € 26.00 € Aucun Aucune
Modes de règlement acceptés : chèque, virement, billetterie.
En cas de Carte GN invalide ou inexistante, une majoration de 0.00 € sera appliquée au tarif PJ pour l'acquisition d'une Carte GN ou d'un Pass1GN.
Conditions Générales de Participation à la manifestation

  Groupes disponibles à l'inscription  
Alterak - Tannissie1 place restante
Morrannon - Ostreich1 place restante
Passionata - Tannissie1 place restante
  Lieu de la manifestation  
Aucune vidéo disponible...
  Organisé par  
L’association 'Les Jeux de la Géhenne'


Site internet :
http://lesjeuxdelagehenne.org/

Email de contact :
jeuxgehenne@gmail.com

Adresse de contact :
Chez Skander Saidane
11 rue buffon
44000  Nantes
FRANCE

  Organisateurs Référents  
Garance Devainon Régles 07.83.57.37.97
Hélène Thieulart  06.85.93.30.52
Julien Sibe (Legarhan) Orgas Altérack 07.86.43.28.77
Pierre Duchesne Orga Terrain - BGs 
Rodolphe Huchet Orgas Druides de ​Bohdar Kolona ​ ​Passionata Nitopolis 06.43.12.67.26
Servane Blanchard  12.34.56.78.90
Skander Saidane  06.44.84.38.68
Thibault DAHAIS (Ogma) Orga Sartak 06.44.10.17.45
Vanina Deniau Tresorière 06.50.89.85.24