Drakerys Opus IV : L'Eveil
Organisation
Fiche technique
Vidéo / teaser

Affiche
Type de manifestation : Mass Larp

Ambiance : Médiéval fantastique

Type de Public : 16 ans et +

Campagne de jeu : Drakerys
Episode : 4

Dates de la manifestation :
Du 14/07/2022 (vers 21H00) au 17/07/2022 (vers 03H00)

Lieu de la manifestation :
Oz
Hygné
49330  Etriché
FRANCE


Places de PJ restantes : 57 places diponibles sur 620.
Places de PNJ / Animateur restantes : 110 places diponibles sur 150.

  Présentation  
Du temps a passé depuis la guerre. Des poignées de mois se sont écoulées… 
De nombreux événements se sont déroulés (cf inter).
Alors que vous laissez derrière vous les affres de la guerre, vous vous rendez à -spoiler inside - pour – spoiler  – afin de -spoiler-… 
L’opus IV est sur les rails. Vous l’aurez compris, nous ne pouvons vous en dire beaucoup plus afin de conserver la surprise. 
Ce ne sera pas un Gn de guerre totale, il y aura de la découverte, de l’aventure, des surprises, et tout ce que vous apporterez en émotions.
Afin de préservez la santé morale, mentale et physique des orgas, il y aura un peu moins de places d’ouvertes, alors soyez vifs, rapides et précis 
Une fois votre inscription faite, merci d’envoyer à votre orga référent une proposition de ce que vous avez fait sur les 10 + 1d3 derniers mois, ou 175 316.255 sabliers...

Les inscriptions pour les anciens joueurs sont ouvertes à partir de... Ah, ben, maintenant !

et pour les nouveaux joueurs, elles seront ouvertes à partir du lundi 13 juillet 2020 au soir.

Détails techniques :
- les Natifs de Kaïku doivent s'inscrire dans le groupe Empire d'Irosia
- les Kheper-Rats doivent s'inscrire dans le groupe Tyrannie de Kaljoran

  Tarifs  
Plein Tarif Tarif Réduit Majorations
PJPNJ / Animateur
71.00 € 37.00 € Aucun Aucune
Modes de règlement acceptés : chèque vacances, billetterie.
Conditions Générales de Participation à la manifestation

  Groupes disponibles à l'inscription  
Issilia - République d’Issilia  
La République d’Issilia était à l’origine un royaume, formé après la fin du Maelstrom. Il est dit que la garde rapprochée du dragon Kosiri, composée d’ingénieurs, de magiciens et de stratèges, rassembla les meilleurs guerriers elfes et bâtit Kosiria, la Cité des Lumières. Pendant que les autres elfes se dispersaient aux quatre vents, les gardiens de Kosiri traçaient les frontières de leur pays et baptisaient celui-ci Issilia. Ils furent, quelques siècles plus tard, le premier peuple à abandonner la monarchie au profit de la république.

La République d’Issilia est la plus petite faction elfique mais celle qui bénéficie de la meilleure réputation. Les Issiliens ont en effet développé une culture extraordinaire et, grâce à leur magie, maîtrisent une technologie supérieure aux autres nations de Drakerys. Les compter parmi ses alliés est un atout précieux, et s’attaquer à eux une entreprise téméraire.

Apparence
Couleur de peau : doré et/ou paillettes. Plus la peau est dorée plus on est haut hiérarchiquement.

Géographie
La République ensoleillée d’Issilia semble bien petite comparée à d’autres pays, mais est proche d’un paradis terrestre. Les Elfes de Kosiri ont façonné un large domaine où le progrès et la nature cohabitent enfin en paix. Les cités et les champs sont alimentés par des systèmes d’irrigation et les principales cités sont reliées par des routes assez larges pour faire passer deux chars de guerre.

Si elle est gracieuse, l’architecture d’Issilia ne fait pas oublier la vocation militaire de nombreux bâtiments, en particulier ceux qui jouxtent les frontières de la République. Issilia est un îlot de lumière posé sur un monde dangereux. Les trésors de Kosiri et les nombreux ouvrages de leurs antiques bibliothèques suscitent la convoitise !

Culture
Architecture, démocratisation de l’écriture, savoir scientifique, ingénierie : les Issiliens ont une culture très avancée et ils le savent. Nombreux sont ceux qui, en plus de leur activité quotidienne, pratiquent une forme d’art et s’entraînent à au moins une forme de combat ; « un esprit sain dans un corps sain » est chez ces Elfes une philosophie.

Le savoir n’est pas pour autant synonyme de tolérance : les Issiliens se méfient facilement des étrangers et de leurs manières frustes. Il leur arrive de se montrer condescendant, voire arrogants, à l’égard des peuples les moins avancés.

Les Issiliens ont toutefois l’intime conviction d’être un peuple de lumière et de justice. Leur vertu ne connaît aucune frontière : les bataillons républicains interviennent parfois en terre étrangère pour lutter contre « le mal »... sans demander l’avis des dirigeants locaux ou de la population.

Armée
Les troupes d’Issilia sont composées de deux corps complémentaires. D’un côté, des soldats polyvalents équipés d’un matériel réglementaire qui ferait pâlir les élites d’autres armées : armure à bandes et arc, ou combinaison de bouclier normand avec épée, arbalète ou lance. De l’autre, des troupes de voltigeurs en armure légère et armées de lames ou de doubles lames.

La magie
En plus d’être des artistes, les célèbres artificiers issiliens sont des spécialistes de la fabrication et de l’enchantement d’objets magiques.

Le retour du Maelstrom
La Magie a toujours été la clef de voûte de la civilisation issilienne, cependant le retour du Maelstrom l’a rendue sauvage, incontrôlable. Beaucoup de regards malveillants se tournent vers la plus vieille nation du monde, curieux de voir si le chaos qui règne actuellement sur les forces mystiques aura raison d’elle.
1 place restante
Royaume d'Ashral  

Anti-masques/prothèses faciales/maquillage s'abstenir.


Le Royaume d’Ashral est un pays de la taille d’un continent où subsistent de multiples tribus dirigées par des seigneurs de guerre. Ashral est un royaume sauvage, où seule la force fait loi. Il n’y a pas de monnaie, seulement du troc.

Ici, nulle place pour les vils et les faibles. La trahison et la lâcheté se paient le prix fort. Parfois, un étranger, exilé, banni ou en fuite, cherche à survivre sur ces terres inhospitalières. Il arrive que l’un d’entre eux soit accepté et adopté s’il fait preuve d’assez de courage et d’abnégation...

Les ashraliens ne connaissent pas la paix. Les ressources minérales abondent, ce qui leur permet de forger des armes et des armures, mais l’eau manque vite en cas de sécheresse. Les sources d’eau font l’objet de batailles fratricides, et le climat est sans pitié.

Ce manque de ressources incite souvent les ashraliens à organiser des raids sur les contrées plus fertiles du nord et de l’ouest. Les raids terrestres sont rares mais d’une extrême violence : les orcs savent que leurs adversaires les attendent, aussi se déplacent ils en nombre et sous l’autorité d’un seul chef. Les raids maritimes sont plus nombreux car il est plus difficile de prévoir l’arrivée d’un navire de maraudeurs orcs.

Goroth, l’actuel souverain d’Ashral, a tenté au cours de ces dernières années une approche diplomatique auprès des peuples environnants. Il propose d’échanger de l’eau et de la nourriture contre la solide main d’œuvre des orcs, sans réel succès dans un premier temps. Cependant, il y a quelques mois, Goroth a participé à un conseil tenu avec les survivants de Xao et la République d’Issilia. Quelques accords furent esquissés.

Avec le retour du Maelstrom et d’Athora, les choses peuvent bien changer...

Apparence – Traits particuliers
Couleur de peau : toutes les nuances de vert à noir (Attention, le port d’un masque, demi-masque, ou de tout autre artifice pour masquer au moins une partie du visage est demandé et le port de crocs, vivement encouragé !)

Géographie
Ashral n’est pas un pays mais un continent que les orcs eux-mêmes n’ont jamais eu l’opportunité d’explorer en son entier. Les terres où ces derniers vivent, situés sur la partie nord du continent, sont faites de canyons, de déserts, de montagnes et de savanes sur une bande de plusieurs centaines de kilomètres. A des milliers de kilomètres au sud, cependant, se trouvent des forêts inexplorées et de grands lacs près desquels une civilisation pourrait prospérer.

Les ashraliens sont formés par de nombreuses tribus rassemblées autour des principaux points d’eau. Des mines et des troupeaux leurs fournissent les matériaux nécessaires à la fabrication de leurs outils. Les rares cités ashraliennes sont des rassemblements de huttes et de petits palais pour les seigneurs de guerre. Izzal, la capitale royale, est une cité troglodyte creusée à flanc de montagne.

Culture
Inspirés par la force et les prouesses guerrières, les ashraliens ont une culture tribale dont la hiérarchie est pyramidale. Le chef de chaque famille répond à celui du village, qui à son tour répond à celui de la cité la plus proche. Les seigneurs des cités sont aux ordres du roi.

Ashral a une culture orale et très colorée. La sagesse populaire se transmet à travers des centaines de récits et de dictons empreints de bon sens. Les shamans, rares dépositaires de l’écriture primitive d’Ashral, consignent ces récits sur des parchemins. Les quelques bibliothèques du royaume sont considérées comme des trésors. Pour les orcs, la destruction de l’ennemi passe aussi par celle de sa culture.

Les familles se répartissent suivant leur mode de vie : nomade ou sédentaire.

Les familles nomades gardent les chasseurs, les plus utiles pour la vie nomade, et confient aux sédentaires les autres, notamment les plus âgés, dépositaires du savoir, des coutumes…

Les enfants en bas âge sont confiés aux familles sédentaires, afin qu’ils apprennent des aînés : savoirs, traditions, … (« apprendre à marcher »).

Les adolescents sont confiés aux nomades comme rite d’apprentissage de la vie adulte : chasser, combattre, … (« apprendre à courir »).

Les familles sédentaires se regroupent en villages, qui répondent à la cité la plus proche.

Les familles nomades se regroupent en clans, menés par des chefs de guerre. Ces clans sont sous l’autorité des chefs, ou directement du Roi pour les plus importants.

Le troc est la véritable monnaie d’Ashral. Les orcs commercent contre des denrées ou des produits manufacturés et et les marchands qui les fréquentent savent qu'il est inutile de leur proposer de l'or.

Les étrangers
Les ashraliens acceptent parfois des étrangers, mais ceux-ci doivent faire preuve de force et de ténacité afin de se faire accepter par un village ou un clan. Malgré cela, un étranger ne pourra jamais obtenir autant de pouvoir qu’un Ashralien. On distingue les adoptés par le nombre de “crocs” qu’ils portent sur le visage : la plupart du temps, c’est un tatouage qu’appose le shaman du clan. Parfois cette marque est faite au fer rouge. Mais plus le nombre de crocs est grand, plus l’adopté est respectable.

Armée
Ashral ne compte pas d’armée régulière. Chaque individu assez fort pour soulever une arme, suivre des ordres rudimentaires et ne pas fuir devant l’ennemi est un guerrier potentiel. La conscription ne pose aucun problème : à l’ordre du chef de guerre, tous les guerriers disponibles prennent les armes. Ne pas y répondre serait un déshonneur. Les orcs d’Ashral portent généralement des armures légères (cuir et/ou amulettes, morceaux disparates de métal, os etc…) ou pas d’armure du tout. Ils privilégient les armes à une main larges et lourdes, adaptées à leur puissante morphologie. Ils préfèrent esquiver les coups plutôt que les parer et emploient peu d’armes à distance : la guerre, pour eux, c’est écraser l’adversaire les yeux dans les yeux et de manière radicale…

Les chasseurs d’Ashral traquent et tuent les créatures sauvages de leur royaume. Leur rôle leur donne un statut prestigieux et le privilège de toujours choisir la première part dans tous les butins. Sages, les chasseurs ont pour habitude de distribuer cette meilleure part à ceux qu’ils estiment être les plus méritants. L’éloignement constant de leurs familles a encouragé chez les chasseurs la création de leur propre culture, de leurs propres rites : ils manient la lance avec brio et ont développé un authentique art martial autour de l’usage de cette arme.

La magie
Les shamans sont les dépositaires du savoir d’Ashral. C’est à eux que revient la tâche de consigner les exploits des chasseurs, de conseiller les chefs de horde et d’invoquer les esprits pour qu’ils guident le bras des guerriers. Quoi qu’il fasse, un shaman n’est jamais seul : de nombreux totems chamarrés ou fantômes des héros d’autrefois l’accompagnent, lui parlent et lui accordent leurs faveurs. Les croyances comme la magie passent par le culte de l’objet. Ainsi, totems, amulettes, et autres fétiches sont des objets de prière répandus. Les shamans portent le plus souvent des masque-totem, demi-masque, chapeau, casques, qui se transmettent de maître à élève : on dit que ces catalyseurs renferment le pouvoir de chaque shaman qui l’a un jour porté.

La religion
Les Ashraliens vénèrent ce qu’ils nomment Déesses-Mères : La Première orc et les mères des animaux, les premières de leur lignée... Une famille peut cependant avoir un esprit tutélaire, généralement un ancêtre glorieux, qu’ils respectent à la manière cajun.

Les créatures du Maelstrom
La léthargie qui partout a saisi les créatures du Maelstrom est moins forte en Ashral qu’ailleurs. Le Maelstrom fait muter des créatures chez eux. Ils essayent de les domestiquer sans beaucoup de succès. De temps en temps ils ont la naissance d’un orc géant. De plus, les orcs sont depuis toujours alliés aux trolls, une espèce mineure née sur les rivages d’Ashral. Ces créatures brillent par leur vigueur bien plus que par leur intelligence mais partagent une amitié sincère avec les orcs. En temps de paix, les trolls prêtent leur force à la construction des cités. En tant de guerre, ce sont des machines de siège. Une bande d’orcs flanqués d’un troll est une force de la nature contre laquelle des moyens exceptionnels sont requis.

16 places restantes
Royaume d'Ogrod  
Les gobelins d'Ogrod sont une légende pour la plupart des habitants de Drakerys.

Ce groupe est orienté ambiance et roleplay. Anti-masques/prothèses faciales/maquillage s'abstenir.


Encore un coup de ces satanés gobelins
Rapport de Messire Artegore de Brumewald, Commandeur de l'Hôtel d'Arme du village de Hrodger, 33ième jour du Décien de l'an 17 du règne d'Alexandre d'Irosia.

Il y a deux jours, notre ville a été fort secouée en apprenant que le professeur Sigmund Von Elmut, scientifique Impérial en visite en nos murs, avait disparu. Effectivement vers 6h du matin, le gérant de l’établissement « L’auberge rouge », en entendant un fort tapage dans la chambre du scientifique, a envoyé sa femme voir ce qui se passait. Celle-ci n’ayant aucune réponse à ses coups répétés a ouvert la porte à l’aide de son passe. Elle a trouvé la chambre vide de son occupant, le lit et la chaise cassés, la fenêtre grande ouverte. Tout laisse à penser que le professeur Sigmund a été kidnappé.

A l’heure où j’écris, les hommes de lois locaux n’ont toujours rien trouvé. Je tiens à rappeler mes nombreux rapports, à ce jour sans réponse, concernant leur incompétence notoire.

Après enquête de ma part, j’ai appris que le professeur Sigmund était en pleine écriture d’un livre intitulé « Les Menaces Invisibles » et que l’un des chapitres devait traiter des gobelins. J’ai pu apprendre d’autres pensionnaires de l’auberge qu’il aurait dit, durant une nuit arrosée, qu’il devait bientôt rencontrer l’un des chefs de ces mystérieux gobelins.

Afin de compléter ce rapport, je vous joins les notes du professeur que j’ai pu retranscrire à partir de brouillons retrouvés dans sa chambre et qui parlent de ces fameux gobelins. Le livre dont il est fait mention plus haut n’a pas été retrouvé.

« … de ma recherche. Cher lecteur, conformément à ce que je vous ai présenté dans le précèdent paragraphe mes hypothèses reposent sur des analyses que j’ai élaboré à partir de rapports militaires, d’entretient avec des officiers de l’ordre et de témoignages. En aucun cas je n’ai pu voir ou rencontrer de véritable gobelin. Là sont les limites de mon étude. »

« Je peux sans trop de risque affirmer qu’il existe deux groupes de gobelins. Je les ai nommés les Exilés et les Civilisés. »

« Les Exilés vivraient cachés dans nos villes, à l’insu de tous. Ils vivraient de larcins et de la rémunération de certains contrats, vols, meurtres… Ils logeraient le plus souvent dans les égouts ou les bas quartiers de nos villes. Je n’ai pu à aucun moment savoir le lien qu’il pouvait y avoir entre les Exilés et les Civilisés. Sont-ils des exilés comme je le pense, sont-ils des espions, un petit peu des deux. Sans doute … »

« J’aborde ici mon hypothèse sur « les Civilisés ». Nul ne connait leur lieu d’habitation. On entend parler d’eux lorsqu’une attaque à lieu. Des gobelins sous forme de commandos arrivent, attaquent, agissent, repartent. Ils récupèrent des objets ou des personnes. Dans leurs rapports, les militaires nomment cela des frappes chirurgicales. Rien n’est laissé au hasard : ils sont furtifs, agiles, rapides. Ils sont discrets, ils ne laissent rien derrière eux, ni trace, ni arme, ni mort. Après de nombreux témoignages j’ai pu constater qu’ils privilégient l’arc court. Un des miliciens que j’ai interrogé à même eu la chance de trouver une pointe de flèche, un oubli de ces efficaces fantômes. Il me l’a montré, la tête était en os, recouvert d’une sorte de verni, la rendant aussi dure que le meilleur de nos aciers…. »

« La physionomie des gobelins n’est pas très bien connue. Tout ce que je peux dire c’est qu’ils sont plutôt petits et maigres, que leurs oreilles sont fortes longues et pointues. Leur nez est plutôt aplati. Par contre pour la couleur de leur peau, les avis divergent, certains disent que leur peau est plutôt blanchâtre alors que d’autres disent qu’elle est plutôt verte. N’ayant vu aucun gobelin au moment où j’écris ces lignes je ne peux que retranscrire les informations brutes que j’ai pu recueillir sans pouvoir donner aucun avis. »

« Quelques escarmouches ont été narrées, les militaires ont affrontés ce qui semblerait être des guerriers gobelins. Ceux-ci se battraient avec des épées en os, la plupart porteraient des armures de cuir noir et épais. Malheureusement ces affrontements sont brefs, dès que les gobelins sont en dangers, ils s’échappent et s’enfuient là où seul un fou oserait les poursuivre : des marais. Et aucun de ces fous n’est jamais réapparu. Serait-ce l’entrée de leur territoire ? »

Sur une note griffonnée à la hâte, le professeur Sigmund Von Elmut parle d’un rendez-vous avec un certain « Mobby les bons tuyaux », prochainement, dans une cité voisine.

Je termine ce rapport en vous informant que je m’apprête à me rendre à ce rendez-vous afin d’en apprendre plus sur le professeur, son enquête et les raisons de sa disparition.

Artegore de Brumewald
2 places restantes
Royaume Nain de Lonemashan  
Les Nains forment un peuple très soudé et assez étranger aux autres races de Drakerys. Ils sont longtemps restés à l’écart des affaires politiques des autres peuples se contentant de commercer avec eux sans prendre part pour l’un ou l’autre dans les différents conflits.

De constitution très robuste, les Nains possèdent une force et une endurance étonnante même pour les individus des autres races. La pilosité Naine est une caractéristique raciale importante et les individus mâles font grand état de leurs barbes. Si les Naines peuvent avoir un léger duvet ce sont surtout leurs chevelures qui sont remarquables et qu’elles aiment décorer de bijoux, rubans et dont elles prennent grand soin. La société Naine est très égalitaire et pour ce que les étrangers en savent il n’y a aucune différence de statut entre un Nain et une Naine.

Les Nains sont réputés vivre extrêmement longtemps, on ignore combien de temps exactement, mais leur durée de vie excède largement celle d’un humain. On raconte même que certains seraient trop têtus pour mourir et serait aussi vieux que les monts au sein des quels ils aiment créer leurs cités.

La civilisation Naine perdure depuis les premiers âges du monde et le peuple Nain regarde les civilisations évoluer avec un certain détachement, tant que l’intégrité de leur frontière n’est pas menacée. Le Royaume Nain possède plusieurs comptoirs marchands hors de ses frontières, ce qui lui permet de rester au courant des affaires du monde, ces centres sont de véritables petites enclaves du royaume ou les autres races peuvent avoir accès au très prisé artisanat Nain ainsi qu’aux services de la Banque Pourpre, la plus importante institution financière à l’échelle du monde de Drakerys.

Le réveil d’Athora a poussé le Royaume Nain a sortir de son isolationnisme. En effet, il possède une frontière commune avec l’ancien empire Xao à l’ouest, au delà de la chaîne de montagnes qu’ils appellent Zhurâd Ymgur, le bouclier-roc (traduit littéralement). La masse de Xians réfugiés proche de sa frontière a renforcé la vigilance du royaume et la volonté politique Naine semble être de régler cette question au plus vite.

De façon étrange, l’éveil d’Athora suscite énormément l’intérêt des Nains et ils sont souvent prêts à payer (chose rare) toutes informations le concernant. Récemment (tout du moins pour les Nains), le Royaume a ouvert ses frontières aux étrangers. Ceux-ci sont cependant cantonnés au port qu’ils appellent Lonemashan : le nom Nain du port reste imprononçable pour les non-Nains. De fait, le Royaume Nain porte le nom de Royaume de Lonemashan auprès des autres peuples.

Géographie
Le Royaume Nain est vaste mais très peu de choses en sont connues de la part des autres peuples. Il possède une frontière naturelle commune avec l’ancien empire Xao représentée par une immense chaîne de montagnes. Les Nains surveillent attentivement ces monts et notamment le corridor de la hache, une vallée jalonnée de plusieurs forts et qui traverse Zhurâd Ymgur.

Le Royaume est difficilement accessible par la mer à part via le port de Lonemashan creusé à même les falaises qui bordent cette partie du continent. Pour ce faire il faut montrer son laisser passer au Fort de Zirgul qui limite l’accès à la baie. De nombreux récifs bordent également les côtes Naines et aucun bateau étranger n’a pu y accoster jusqu’à présent. Certains prétendent que les Nains coulent systématiquement les navires battant pavillon étranger et qui s’approcheraient trop près de leur territoire.

Culture
On connaît peu de chose de la culture Naine, même si cette dernière semble riche et variée. À travers le monde de Féralis, les Nains sont connus pour leur constitution solide et leur endurance hors norme aussi bien que pour leur sale caractère, leur amour de l’or et du commerce ainsi que pour leur remarquable artisanat et leur maîtrise de la technologie.

Il est difficile pour un étranger de se lier aux Nains, l'ouverture et les sourires n'étant bien souvent que de façade ou d'intérêt général, ils considèrent généralement les autres races comme peu dignes d'intérêts voire de confiance. Cet état d'esprit contribue à l'aura de mystère qui entoure ce peuple. Cette réticence à s’ouvrir aux autres et les secrets que conservent jalousement les Nains conduisent souvent les autres peuples à les considérer avec circonspection ce qui n’est que justice.

De façon assez surprenante, dès lors qu’il s’agit de commerce ou de bière les Nains se montrent bien plus ouverts, leur racisme chronique cédant le pas face à leur avidité et leur alcoolisme culturel.

L’influence des Nains sur le monde de Féralis est sensible surtout à travers la Banque Pourpre ; cette dernière est au cœur d’un système financier mondialisé et finance de nombreux projets aussi bien auprès des particuliers que des marchands ou encore des gouvernements. Peu importe le projet, qu’il soit légal ou non, la Banque Pourpre possède de fortes capacités de financement pourvu que l’emprunteur ne déroge pas à ses obligations sous peine de recevoir les précepteurs Nains dont il vaut mieux se tenir éloigné. Si la Banque Pourpre possède des antennes dans de nombreux pays, elle reste pilotée de l’intérieur du Royaume Nain où ses fonds se trouvent sous la plus haute protection.

Les Nains sont également reconnus pour leur affinité avec le monde souterrain. En effet, la plupart des cités Naines sont troglodytes et la majorité des enclaves Naines possèdent plusieurs niveaux souterrains. Cette affinité est telle que pour les Nains, les individus des autres races portent le titre de surfaciens et ce quel que soit leur mode de vie. Un surfacien sera par nature moins doué qu’un Nain dans tous les domaines qui leur importent, que ce soit vrai ou non importe peu, c’est ce dont les Nains sont intimement persuadés.

Leur lien avec la terre s’exprime également dans leur maîtrise inégalée de certaines disciplines. Les arts de la forge n’ont plus de secrets pour eux et leur faible production est compensée par la qualité exceptionnelle des armes, outils et armures qu’ils produisent. De même l’orfèvrerie Naine est d’une finesse rare et les créations Naines s’arrachent à prix d’or. Enfin leur capacité à extraire les richesses du sous-sol en font des mineurs hors pair capable d’évaluer en un clin d’œil la valeur d’une pierre ou d’un métal ainsi que de dénicher les filons les plus difficiles d’accès.

Les Nains sont également affiliés au feu. Les forges Naines sont réputées pour être des brasiers intense ou seuls les membres du peuple souterrain peuvent s'aventurer. Cette affinité explique certainement pourquoi les Nains affectionnent les volcans et ce d'autant plus s'ils sont en activité. Les Nains prétendent que chaque éruption apporte son lot de trésor. Cette fascination pour le feu explique probablement pourquoi les Nain ont le cuir aussi épais et supporte des températures extrêmes.

L’ingéniosité Naine et leur goût forcené pour le travail ont conduit le Royaume Nain à être le plus avancé sur Féralis technologiquement parlant. Maîtrisant la poudre et la vapeur les Nains conservent jalousement ces secrets à l’abri de l’avidité des étrangers. Nombreux sont ceux qui voudraient en effet savoir ce qui se cache au cœur des ateliers des ingénieurs Nains.

Quasiment l'intégralité des individus de race Naine vivent ou au sein du Royaume Nain ou dans l'une de ses enclaves. En effet, chez ce peuple particulier race et nationalité sont par nature quasiment indissociables. Les Nains d’autres nationalités sont donc extrêmement rares et sont considérés comme des parias par les autres Nains. Pour le Royaume Nain, il est reconnu comme illégal d'être Nain et d'appartenir à une autre Nation. Les très rares Nains dans ce cas sont systématiquement pourchassés et soumis implacablement à la justice Naine. De fait les seuls individus Nains vivant hors de l'influence du Royaume Nain sont des parias, des exclus condamnés pour de lourdes fautes.

Organisation
L’organisation du Royaume Nain est assez opaque pour les autres races. Si le peuple semble organisé autour d’une certaine hiérarchie, cette dernière est peu claire aux surfaciens. Quoi qu’il en soit, l’autorité royale est respectée par l’ensemble du peuple Nain et l’information circule toujours entre les membres de cette race. Pour les surfaciens rien ne ressemble plus à un autre Nain qu’un Nain. Cependant trois groupes se détachent clairement et ce sont à eux que se réfèrent par défauts les autres races : les Aurium, les Kalios et les Nirad. Les Nains Aurium sont clairement ceux qui privilégient le commerce et les opérations militaires alors que les Kalios sont beaucoup plus versés dans l’artisanat et l’ingénierie. Quant aux Nirad ce sont les plus mystérieux et ils se montrent la plupart du temps très discrets, on prétend néanmoins que leur connaissances du monde sont plus étendues qu’il n’y paraît.

Magie
Les Nains utilisent le pouvoir des runes pour canaliser les flux magiques. D’aucun prétendent que c’est ce qui leur permet de créer des artefacts aussi exceptionnels. Quoi qu’il en soit, le secret du pouvoir des runes est lui aussi jalousement gardé par les Nains et rares sont ceux ayant pu voir un graveur de runes à l’œuvre.

Les créatures du Maelstrom
Les Nains ont depuis longtemps apprivoisé les créatures du maelström vivant sur leur territoire. Ils se sont spécialisé dans le dressage de ces êtres et ce afin d’utiliser leur puissance ou leur force pour toutes sortes de travaux. Avec le temps ils se sont également rendus compte que ces créatures représentaient une force de frappe non négligeable sur le champ de bataille. 
20 places restantes
Tribus de Kylan  
Les Kylaniens ne forment pas vraiment une nation mais un ensemble de tribus dispersées dans les domaines et des îles boréales de Drakerys et fédérées en temps de guerre par un couple royal à l’autorité très limitée. Maîtresses de la navigation, les tribus de Kylan sont redoutées pour les raids auxquelles elles se livrent sporadiquement partout dans le monde, y compris aux endroits les plus improbables. Considérés comme des bêtes sanguinaires par les uns et comme de mystérieux guerriers surgis des brumes par les autres, les Kylaniens envisagent le combat comme une nécessité. Ils se préparent en effet depuis longtemps au retour du Maelstrom !

Apparence
Les Kylaniens sont généralement grands et robustes pour des humains. Leur chevelure et leurs barbes longues vont du blond ou roux dans les îles de l’ouest jusqu’au brun le plus sombre sur l’archipel des terres gelées.

Leurs vêtements dépendent des conditions géographiques de leur île d’origine, mais ils arborent généralement des vêtements chauds de fourrures et de cuir.

Lorsqu’ils doivent combattre, les Kylaniens utilisent la lance, des épées larges et courtes ou encore la hache, qu’ils manient avec un grand bouclier rond.

Géographie
Les terres des Kylaniens constituent une zone géographique aux frontières mal définies. Elles rassemblent cinq grandes îles continuellement baignées par la pluie et où poussent les forêts, les pierres et les volcans.

Lorsque les jeunes peuples y ont accosté, ils ont non seulement dû faire face à l’hostilité des éléments, mais aussi à la furie des gardiens des créatures du Maelstrom qui avaient choisi ces lieux comme refuges.

Le centre informel de la culture Kylan est Valdimar, où les chefs de clans se réunissent au solstice d’été.

Culture & Organisation
Les familles s’organisent en tribus, et les tribus en clan. On compte un peu moins de dix clans kylaniens aux coutumes et habitudes très différentes répartis sur l’ensemble des archipels boréaux.

Néanmoins dans chaque clan kylanien, recevoir l’allégeance de tous les chefs de tribus est suffisant pour diriger.

Religion & Magie

La religion et la magie sont deux faces d’une même pièce pour les Kylaniens.

Le monde est une grande saga, une fresque. Les Kylaniens ne craignent pas la mort car pour eux, tout a déjà été écrit.

Chaque tribu compte un « Lecteur de la Saga » qui aide les siens à comprendre leur place dans l’existence et le sens des légendes passés.

On prête aux Lecteurs de grands pouvoirs car en parcourant la Saga, ils voient ce qui fut et ce qui sera, et les plus sages d’entre eux peuvent même modifier le destin et le cours de l’histoire.

Pour ce faire, les lecteurs invoquent les esprits des animaux de leur mythologie comme le cerf, le corbeau, l’ours ou le loup via leurs runes.

Pour les hommes et les femmes de Kylan, qui ne possèdent pas les pouvoirs d’un Lecteur de Saga, le courage et la bravoure revêtent un caractère sacré. Ils doivent briller durant leur vie pour que leur nom soit écrit dans la Grande Saga.

Relation avec les autres peuples
De manière générale les pillages qui précèdent la réputation des Kylaniens leur ont valu de grandes inimitiés. Il est difficile pour les autres peuples de comprendre que dans leur culture, il est normal de saisir une opportunité et d'attaquer un ennemi affaibli.

1 place restante
Voyageurs de Tira  
Les elfes forment la plus jeune des quatre civilisations de Drakerys, et la plus sensible à la magie. Ils furent engendrés par Kosiri et Tira, un couple de dragons, afin d’être leur peuple. Kosiri, dragon stellaire, possédait deux traits peu communs pour une créature du Maelstrom : une relative bienveillance et surtout un profond désir de justice. Tira, dragon des tempêtes, était dotée de clairvoyance et prônait l’équilibre inspiré par le cycle de la nature. L’un et l’autre sentaient la fin du Maelstrom approcher et désiraient que leurs enfants veillent sur eux pendant leur sommeil. Pendant des années, les elfes furent les chevaliers protecteurs de la nature. Le prestige de leurs puissants parents leur permettait d’ignorer les frontières et de combattre au nom de la beauté, de la justice et de la nature partout où ils le souhaitaient.

Quand les créatures du Maelstrom sombrèrent dans le sommeil, les elfes continuèrent leur mission tout en protégeant leurs parents.

Des siècles se sont écoulés et l’unité des elfes n’est plus qu’une utopie. Des divergences culturelles et historiques séparent aujourd’hui leurs trois grandes factions : les Voyageurs de Tira, la République d’Issilia et le Royaume d’Avaren.

Les elfes continuent à percevoir le monde comme un ensemble où les frontières politiques et la propriété sont des notions relatives. Le goût du voyage est toujours ancré en eux mais leur prestige d’autrefois ne suffit plus à les protéger. Les dissensions internes et les intrigues nées de la jalousie des autres peuples à leur égard les ont éloignés de leur mission sacrée.

Les Voyageurs de Tira sont les héritiers des traditions d’autrefois et constituent la plus grande faction des elfes. Ils n’ont pourtant pas de patrie, pas de dirigeant clairement défini, et n’ont par conséquent qu’une légitimité politique relative.

Les Voyageurs forment une multitude de bandes éparses dont l’effectif varie de cinq à mille cinq cent individus. Ils considèrent que la terre appartient à tout le monde et se déplacent où bon leur semble, de préférence dans les bois où ils peuvent se cacher ou dans les criques où dissimuler leurs navires.

Considérés comme des vagabonds, des gitans ou des fauteurs de trouble à cause de leur mépris des lois, les Voyageurs de Tira ont fort à faire pour se faire respecter.

Géographie
Les Voyageurs de Tira se déplacent où bon leur semble, le plus souvent guidés par les visions de leurs oracles. Ils évitent si possible les cités, où ils perdent leurs repères naturels, à moins d’y être amenés par l’aventure ou le commerce. Les étendues sauvages où il est facile de se cacher, comme les cavernes ou les forêts, sont leurs repaires de prédilection.

Culture
Les Voyageurs de Tira suivent des lois qui sont plus proches de celles de la nature que de celles des hommes. Ils écoutent la voix de leurs aînés et, lorsque le besoin d’une autorité supérieure se fait sentir, désignent un couple dominant pour prendre les décisions difficiles ou mener les troupes au combat.

Ils comprennent les concepts de propriété foncière et matérielle mais les considèrent comme des supercheries contraires à l’ordre naturel. Cette vision libertaire de la vie leur cause d’innombrables ennuis partout où ils passent.

Armée
Les Voyageurs de Tira sont habitués à se battre et à chasser. Ils favorisent les matériaux naturels et les armures légères qui ne gênent pas le mouvement. Leurs armes de prédilection sont des armes faciles à se procurer, qui peuvent être employées à pied comme à cheval : l’arc et le sabre (ce dernier est souvent manié par paire). De nombreux Voyageurs sont également redoutables à la dague de lancer.

La magie
Comme tous les elfes, les Voyageurs de Tira ont une affinité naturelle à la magie. On dit que le vent est leur messager et grâce à lui leurs Oracles peuvent entrevoir les trames du destin et qu’ils savent à chaque instant ce qu’il se passe dans le monde. D'autres magiciens très proches de la Nature arriveraient, quant à eux, à communiquer avec elle ; en l'honorant de chants et de danses lors de divers rituels, la Nature offre au peuple de Tira protection et bienveillance.

Sans parler de réelle magie, les voyageurs de Tira comptent de nombreux herboristes et rebouteux connaissant la science des plantes et leurs différents pouvoirs. D'ailleurs chaque enfant de Tira naît avec une affinité particulière à reconnaître le pouvoir des plantes et de la nature.
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Xronien - Enclave Xronienne  
APPARENCE
Les Nains Xroniens possèdent une chevelure allant du blond au rouge en passant par le roux. Les hommes portent la barbe le plus long possible et aiment l’ornementer, tandis que les femmes prennent soin de leur chevelure de la même manière. Certaines peuvent avoir un duvet prononcé sur les joues dont elles sont fières.

La mode est aux tenues sophistiquées, richement ornementées de dorures, de cuivres et de pierres vertes qu’ils appellent « Xronolithes ». Ils portent des mécanismes en tout genre, qui sont souvent utilitaires : facilitateurs de mouvements, amplificateurs de force, outils du quotidien ou dédiés à leurs compétences et métiers. Ils portent également de nombreux symboles aux significations complexes : scarabées, sabliers, œil...

Il est fréquent de les voir se trimbaler avec des parchemins qu’ils sortent régulièrement pour prendre des notes.

GÉOGRAPHIE
Les montagnes desquelles ils sortent n’ont pas été explorées par Des étrangers depuis des lustres, mais les Xroniens content les merveilles d’architecture dont ils sont à l’origine : maîtres des monuments aux géométries remarquables, leur cité est sculptée avec précision et minutie, permettant une imbrication complexe de leurs infrastructures ne laissant place à aucun vide. les Xroniens pensent leurs œuvres à l’épreuve du temps et s’assurent de leur solidité en conséquence. Décorés de symboles de sagesse dorés, et nervurés de chronolithes, on raconte que certaines façades seraient entièrement faites d’or.

Cette cité n’en est pas pour autant statique, elle vibre tel un cœur qui bat au rythme de leur cycle de vie, évoluant sans cesse pour offrir un cadre adapté à leurs besoins. Les moyens de transport et de communication sont très développés, raccourcissant les distances et facilitant le travail. L’omniprésence des cliquetis des mécanismes structurels des monuments fait échos avec leurs propres Chronoteks personnelles (montres à gousset), donnant la sensation que chaque nain est partie intégrante du mécanisme global de la cité.

La chaleur qui y régnerait demanderait des aménagements particuliers pour pouvoir y habiter. En plus d’une résistance naturelle à la chaleur, les Nains Xroniens auraient développé un réseau d’irrigation et une oasis souterraine dans laquelle de nombreuses espèces animales et végétales seraient étudiées par les Xronologues.

MENTALITÉ
Profondément attirés par toute forme de savoir, ils possèdent un fort esprit d’exploration, de recherche et d’enquête, leur curiosité serait ainsi un trait de caractère proéminent chez la plupart de ces nains.

Leur soif de connaissances les rend naturellement ouverts sur le monde et les autres races. Toujours très intéressés, on les voit souvent un parchemin à la main, prêts à noter toute nouvelle information. Cependant, ils sont eux même assez secrets sur leurs propres pratiques et connaissances. Ce n’est pas qu’ils ne souhaitent pas partager en retour, mais surtout qu’ils pensent que le savoir se mérite. Ils sont enclins à s’allier, voire à assimiler des membres d’autres races et cultures pourvu que ces derniers intègrent à force d’enseignements les traditions xroniennes et d’épreuves prouvant leurs respects des secrets qui leur seront révélés.

CULTURE
La société xronienne est matriarcale. Il est de notoriété publique que les naines sont plus responsables et plus intelligentes que leur compatriotes masculins, ce qui leur vaut de posséder tous les plus hauts postes et fonctions. Cependant, ceux qui prouvent leur efficacité parviennent également à obtenir des statuts élevés, preuve de la grande bienveillance des Xroniennes.

De même, les chefs de familles sont les mères, qui transmettent leurs savoirs et leurs valeurs à leur descendance. Ce sont également les filles aînées qui héritent des biens de leurs mères, et qui choisissent leurs époux, qu’elles séduisent avec leurs richesses et leur intelligence.

Parmi toutes les femmes, les plus respectables sont les plus anciennes, car elles sont celles qui ont amassé le plus de savoir et de sagesse, et leur autorité défie même celle des Juges.

SYSTÈME SOCIAL
Leur système social représente bien leur architecture autant que leurs mécanismes de pensée : très hiérarchisés, ils s’organisent sous la forme de Fondations dédiées à une haute-fonction sociale :

La Fondation Judicare
Constituée de juges au haut statut religieux, reconnaissables par le troisième œil qu’ils possèdent naturellement sur le front, offre à ses membres les pouvoirs de décider, de juger, de transmettre et de faire respecter les traditions.

La Fondation Scribere
Constituée de scribes hautement respectés, reconnaissables par le symbole d’œil stylisé qu’ils arborent dans le creux de l’une de leurs paumes, ils interviennent dans les fonctions de conseillers, d’archivistes et de compilateurs des connaissances, mais sont aussi les maîtres-notaires qui valident les contrats passés avec l’ensemble de la communauté xronienne.

La Fondation Protector
Constituée de guerriers-sacrés, des protecteurs gardiens des connaissances et des secrets de leur peuple, ils arborent des têtes d’animaux (lions, ibis, chacal…) sous formes de casques pour les plus respectés, ou de gravures ornant leurs armures. Ils portent de nombreux outils augmentant leurs capacités et armes adaptées aux champs de batailles et situations conflictuelles.

La Fondation Xronologia
Constituée de deux types de spécialistes différents, les Xronologues chiméristes (dits Xronologues du vivant) et les Xronologues ingéniéristes (dits Xronologues de la matière). Les Xronologues chiméristes étudient l’évolution du temps ainsi que de ses mécaniques au sein des humanoïdes, des animaux et des végétaux, ce qui en fait d’excellents médecins, chirurgiens ou alchimistes : ils pensent que le corps est une machine complexe qu’ils peuvent réparer. Les Xronologues ingéniéristes quant à eux sont spécialistes des structures inanimées tels que les bâtiments, les monuments ou les mécanismes minuscules comme les Xronoteks, ils font d’excellents architectes, ingénieurs et mécaniciens.

ARMÉE
On ne connaît quasiment rien concernant l’armée des Xroniens : on pourrait se douter qu’ils maîtrisent des machines géantes de guerres, mais cela fait partie encore des légendes concernant leur peuple. Cependant il est important de noter que la Fondation Protector donne beaucoup d’importance à chaque individu, n’hésitant pas à les équiper excessivement bien.

LA MAGIE
Plusieurs formes de « magie » semblent coexister au sein des différentes Fondations. Les xronolithes semblent alimenter de nombreux mécanismes tels les xronoteks ou les outils des protecteurs.

Les Xronologues semblent spécialisés dans une forme ancestrale de langage runique, le gravant sur leurs monuments et mécanismes afin de leur donner des propriétés hors normes.

La Fondation Scribere utiliseraient des techniques rédactionnelles particulières pour sceller leurs contrats et archiver leurs connaissances.

Pour finir, les Juges utiliseraient leur troisième œil pour communiquer directement avec l’entité divine à l’origine de leur civilisation : le Grand-Horloger.

RELIGION
Le Grand-Horloger (aussi appelé le Grand-Architecte) est au sommet de la hiérarchie sociale et religieuse des Xroniens, au point que les deux notions se confondent. Il est dit qu’il est le créateur des Xroniens, celui qui leur a apporté la connaissance et qui les guide à travers les Temps. Il continue de communiquer avec eux en utilisant le troisième œil qui apparaît naturellement sur le front de certains nains à la naissance, faisant automatiquement d’eux les membres de la Fondation Judicare.

LES CRÉATURES DU MAELSTROM
Toujours en lien avec la curiosité naturelle de leur espèce, les Nains Xroniens semblent s’intéresser aux différentes créatures du Maelstrom dans le but de les étudier. Il semblerait que des tests soient effectués concernant les interactions de la xronolithe avec des phénomènes engendrés par le Maelstrom...
1 place restante
  Lieu de la manifestation  
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  Organisé par  
L’association 'Drakerys GN'

Site internet :
www.drakerys.org

Email de contact :
contact@drakerys.org

Adresse de contact :
Chez Michaël Larrieu
40 Avenue Jean Jaurès
86400  Civray
FRANCE

  Organisateurs Référents  
Aurélie Trilles Référente Xroniens +3.36.67.10.1807 (par mail de préférence)
Benjamin Liberge (Stif Dragonis) Référent Avaren +3.36.60.76.7216
Chafik Kharoune (Wilson) Scénariste global - Arbitre 06.18.85.30.56
David Fen (Fen) Référent Ogrod 06.10.35.35.95
Emmanuel Sidot (Tetrapiloctome) Référent Ogrod 06.34.99.38.52
Frédéric Meurin Référent Voyageurs de Tira 06.07.05.69.12
Gaël Miette Scénariste Avaren 06.75.10.20.02
Guillaume Entraigues (Fistule) Coordinateur Scénario - Référent Kaljoran 06.31.47.17.31
Guillaume Faure Référent Xroniens 06.81.45.49.81 (par mail de préférence)
Hélène Homerin Scénariste Irosia 06.70.65.63.07
Jaouen Caillebot Scénariste Avaren 06.06.43.44.29
Jean marie Noyeau (Bunnybee) Référent Xao 06.70.23.22.51
Karuna YOGANANTHAN (Orga Rcimore) Coordinateur Général 06.10.83.89.75
Lhadhaniel Delgardionne (Chris) Référent Irosia 06.16.71.06.77 (De préférence par mail)
Ludovic Martin Référent peuple Nain 06.61.06.18.64
Marie Larrieu (Ymie) Coordinatrice Evénementiel 06.76.71.77.75
Michaël Larrieu (Paquy) Coordinateur général 06.76.71.77.75
Pierre "PeteR." Borderie (Peter) Coordinateur Monde 00.00.00.00.00
Rémi Monceau-Baroux (Nounours) Coordinateur Scénaristes - Référent Issilia 
Robin Calvez (Raknagath) Scénariste Ashral 06.30.73.86.22 (par mail de préférence)
Stephanie LE CLECH (Wanaé) Référente Ashral 06.60.55.02.70
Timothee Brisard Scénariste Natifs de Kaïku 06.03.75.90.05 (par mail de préférence)
Valentin Liberge Référent Avaren 06.26.09.82.24
William Richard (Hébius) Coordinateur Gameplay 06.79.08.94.46