Drakerys Opus IV : L'Eveil
Organisation
Fiche technique
Vidéo / teaser

Affiche
Type de manifestation : Mass Larp

Ambiance : Médiéval fantastique

Type de Public : 16 ans et +

Campagne de jeu : Drakerys
Episode : 4

Dates de la manifestation :
Du 14/07/2022 (vers 21H00) au 17/07/2022 (vers 03H00)

Lieu de la manifestation :
Oz
Hygné
49330  Etriché
FRANCE


Places de PJ restantes : 14 places diponibles sur 620.
Places de PNJ / Animateur restantes : 106 places diponibles sur 150.

  Présentation  
Du temps a passé depuis la guerre. Des poignées de mois se sont écoulées… 
De nombreux événements se sont déroulés (cf inter).
Alors que vous laissez derrière vous les affres de la guerre, vous vous rendez à -spoiler inside - pour – spoiler  – afin de -spoiler-… 
L’opus IV est sur les rails. Vous l’aurez compris, nous ne pouvons vous en dire beaucoup plus afin de conserver la surprise. 
Ce ne sera pas un Gn de guerre totale, il y aura de la découverte, de l’aventure, des surprises, et tout ce que vous apporterez en émotions.
Afin de préservez la santé morale, mentale et physique des orgas, il y aura un peu moins de places d’ouvertes, alors soyez vifs, rapides et précis 
Une fois votre inscription faite, merci d’envoyer à votre orga référent une proposition de ce que vous avez fait sur les 10 + 1d3 derniers mois, ou 175 316.255 sabliers...

Les inscriptions pour les anciens joueurs sont ouvertes à partir de... Ah, ben, maintenant !

et pour les nouveaux joueurs, elles seront ouvertes à partir du lundi 13 juillet 2020 au soir.

Détails techniques :
- les Natifs de Kaïku doivent s'inscrire dans le groupe Empire d'Irosia
- les Kheper-Rats doivent s'inscrire dans le groupe Tyrannie de Kaljoran

  Tarifs  
Plein Tarif Tarif Réduit Majorations
PJPNJ / Animateur
71.00 € 37.00 € Aucun Aucune
Modes de règlement acceptés : chèque vacances, billetterie.
Conditions Générales de Participation à la manifestation

  Groupes disponibles à l'inscription  
Royaume d'Ashral  

Anti-masques/prothèses faciales/maquillage s'abstenir.


Le Royaume d’Ashral est un pays de la taille d’un continent où subsistent de multiples tribus dirigées par des seigneurs de guerre. Ashral est un royaume sauvage, où seule la force fait loi. Il n’y a pas de monnaie, seulement du troc.

Ici, nulle place pour les vils et les faibles. La trahison et la lâcheté se paient le prix fort. Parfois, un étranger, exilé, banni ou en fuite, cherche à survivre sur ces terres inhospitalières. Il arrive que l’un d’entre eux soit accepté et adopté s’il fait preuve d’assez de courage et d’abnégation...

Les ashraliens ne connaissent pas la paix. Les ressources minérales abondent, ce qui leur permet de forger des armes et des armures, mais l’eau manque vite en cas de sécheresse. Les sources d’eau font l’objet de batailles fratricides, et le climat est sans pitié.

Ce manque de ressources incite souvent les ashraliens à organiser des raids sur les contrées plus fertiles du nord et de l’ouest. Les raids terrestres sont rares mais d’une extrême violence : les orcs savent que leurs adversaires les attendent, aussi se déplacent ils en nombre et sous l’autorité d’un seul chef. Les raids maritimes sont plus nombreux car il est plus difficile de prévoir l’arrivée d’un navire de maraudeurs orcs.

Goroth, l’actuel souverain d’Ashral, a tenté au cours de ces dernières années une approche diplomatique auprès des peuples environnants. Il propose d’échanger de l’eau et de la nourriture contre la solide main d’œuvre des orcs, sans réel succès dans un premier temps. Cependant, il y a quelques mois, Goroth a participé à un conseil tenu avec les survivants de Xao et la République d’Issilia. Quelques accords furent esquissés.

Avec le retour du Maelstrom et d’Athora, les choses peuvent bien changer...

Apparence – Traits particuliers
Couleur de peau : toutes les nuances de vert à noir (Attention, le port d’un masque, demi-masque, ou de tout autre artifice pour masquer au moins une partie du visage est demandé et le port de crocs, vivement encouragé !)

Géographie
Ashral n’est pas un pays mais un continent que les orcs eux-mêmes n’ont jamais eu l’opportunité d’explorer en son entier. Les terres où ces derniers vivent, situés sur la partie nord du continent, sont faites de canyons, de déserts, de montagnes et de savanes sur une bande de plusieurs centaines de kilomètres. A des milliers de kilomètres au sud, cependant, se trouvent des forêts inexplorées et de grands lacs près desquels une civilisation pourrait prospérer.

Les ashraliens sont formés par de nombreuses tribus rassemblées autour des principaux points d’eau. Des mines et des troupeaux leurs fournissent les matériaux nécessaires à la fabrication de leurs outils. Les rares cités ashraliennes sont des rassemblements de huttes et de petits palais pour les seigneurs de guerre. Izzal, la capitale royale, est une cité troglodyte creusée à flanc de montagne.

Culture
Inspirés par la force et les prouesses guerrières, les ashraliens ont une culture tribale dont la hiérarchie est pyramidale. Le chef de chaque famille répond à celui du village, qui à son tour répond à celui de la cité la plus proche. Les seigneurs des cités sont aux ordres du roi.

Ashral a une culture orale et très colorée. La sagesse populaire se transmet à travers des centaines de récits et de dictons empreints de bon sens. Les shamans, rares dépositaires de l’écriture primitive d’Ashral, consignent ces récits sur des parchemins. Les quelques bibliothèques du royaume sont considérées comme des trésors. Pour les orcs, la destruction de l’ennemi passe aussi par celle de sa culture.

Les familles se répartissent suivant leur mode de vie : nomade ou sédentaire.

Les familles nomades gardent les chasseurs, les plus utiles pour la vie nomade, et confient aux sédentaires les autres, notamment les plus âgés, dépositaires du savoir, des coutumes…

Les enfants en bas âge sont confiés aux familles sédentaires, afin qu’ils apprennent des aînés : savoirs, traditions, … (« apprendre à marcher »).

Les adolescents sont confiés aux nomades comme rite d’apprentissage de la vie adulte : chasser, combattre, … (« apprendre à courir »).

Les familles sédentaires se regroupent en villages, qui répondent à la cité la plus proche.

Les familles nomades se regroupent en clans, menés par des chefs de guerre. Ces clans sont sous l’autorité des chefs, ou directement du Roi pour les plus importants.

Le troc est la véritable monnaie d’Ashral. Les orcs commercent contre des denrées ou des produits manufacturés et et les marchands qui les fréquentent savent qu'il est inutile de leur proposer de l'or.

Les étrangers
Les ashraliens acceptent parfois des étrangers, mais ceux-ci doivent faire preuve de force et de ténacité afin de se faire accepter par un village ou un clan. Malgré cela, un étranger ne pourra jamais obtenir autant de pouvoir qu’un Ashralien. On distingue les adoptés par le nombre de “crocs” qu’ils portent sur le visage : la plupart du temps, c’est un tatouage qu’appose le shaman du clan. Parfois cette marque est faite au fer rouge. Mais plus le nombre de crocs est grand, plus l’adopté est respectable.

Armée
Ashral ne compte pas d’armée régulière. Chaque individu assez fort pour soulever une arme, suivre des ordres rudimentaires et ne pas fuir devant l’ennemi est un guerrier potentiel. La conscription ne pose aucun problème : à l’ordre du chef de guerre, tous les guerriers disponibles prennent les armes. Ne pas y répondre serait un déshonneur. Les orcs d’Ashral portent généralement des armures légères (cuir et/ou amulettes, morceaux disparates de métal, os etc…) ou pas d’armure du tout. Ils privilégient les armes à une main larges et lourdes, adaptées à leur puissante morphologie. Ils préfèrent esquiver les coups plutôt que les parer et emploient peu d’armes à distance : la guerre, pour eux, c’est écraser l’adversaire les yeux dans les yeux et de manière radicale…

Les chasseurs d’Ashral traquent et tuent les créatures sauvages de leur royaume. Leur rôle leur donne un statut prestigieux et le privilège de toujours choisir la première part dans tous les butins. Sages, les chasseurs ont pour habitude de distribuer cette meilleure part à ceux qu’ils estiment être les plus méritants. L’éloignement constant de leurs familles a encouragé chez les chasseurs la création de leur propre culture, de leurs propres rites : ils manient la lance avec brio et ont développé un authentique art martial autour de l’usage de cette arme.

La magie
Les shamans sont les dépositaires du savoir d’Ashral. C’est à eux que revient la tâche de consigner les exploits des chasseurs, de conseiller les chefs de horde et d’invoquer les esprits pour qu’ils guident le bras des guerriers. Quoi qu’il fasse, un shaman n’est jamais seul : de nombreux totems chamarrés ou fantômes des héros d’autrefois l’accompagnent, lui parlent et lui accordent leurs faveurs. Les croyances comme la magie passent par le culte de l’objet. Ainsi, totems, amulettes, et autres fétiches sont des objets de prière répandus. Les shamans portent le plus souvent des masque-totem, demi-masque, chapeau, casques, qui se transmettent de maître à élève : on dit que ces catalyseurs renferment le pouvoir de chaque shaman qui l’a un jour porté.

La religion
Les Ashraliens vénèrent ce qu’ils nomment Déesses-Mères : La Première orc et les mères des animaux, les premières de leur lignée... Une famille peut cependant avoir un esprit tutélaire, généralement un ancêtre glorieux, qu’ils respectent à la manière cajun.

Les créatures du Maelstrom
La léthargie qui partout a saisi les créatures du Maelstrom est moins forte en Ashral qu’ailleurs. Le Maelstrom fait muter des créatures chez eux. Ils essayent de les domestiquer sans beaucoup de succès. De temps en temps ils ont la naissance d’un orc géant. De plus, les orcs sont depuis toujours alliés aux trolls, une espèce mineure née sur les rivages d’Ashral. Ces créatures brillent par leur vigueur bien plus que par leur intelligence mais partagent une amitié sincère avec les orcs. En temps de paix, les trolls prêtent leur force à la construction des cités. En tant de guerre, ce sont des machines de siège. Une bande d’orcs flanqués d’un troll est une force de la nature contre laquelle des moyens exceptionnels sont requis.

10 places restantes
Royaume Nain de Lonemashan  
Les Nains forment un peuple très soudé et assez étranger aux autres races de Drakerys. Ils sont longtemps restés à l’écart des affaires politiques des autres peuples se contentant de commercer avec eux sans prendre part pour l’un ou l’autre dans les différents conflits.

De constitution très robuste, les Nains possèdent une force et une endurance étonnante même pour les individus des autres races. La pilosité Naine est une caractéristique raciale importante et les individus mâles font grand état de leurs barbes. Si les Naines peuvent avoir un léger duvet ce sont surtout leurs chevelures qui sont remarquables et qu’elles aiment décorer de bijoux, rubans et dont elles prennent grand soin. La société Naine est très égalitaire et pour ce que les étrangers en savent il n’y a aucune différence de statut entre un Nain et une Naine.

Les Nains sont réputés vivre extrêmement longtemps, on ignore combien de temps exactement, mais leur durée de vie excède largement celle d’un humain. On raconte même que certains seraient trop têtus pour mourir et serait aussi vieux que les monts au sein des quels ils aiment créer leurs cités.

La civilisation Naine perdure depuis les premiers âges du monde et le peuple Nain regarde les civilisations évoluer avec un certain détachement, tant que l’intégrité de leur frontière n’est pas menacée. Le Royaume Nain possède plusieurs comptoirs marchands hors de ses frontières, ce qui lui permet de rester au courant des affaires du monde, ces centres sont de véritables petites enclaves du royaume ou les autres races peuvent avoir accès au très prisé artisanat Nain ainsi qu’aux services de la Banque Pourpre, la plus importante institution financière à l’échelle du monde de Drakerys.

Le réveil d’Athora a poussé le Royaume Nain a sortir de son isolationnisme. En effet, il possède une frontière commune avec l’ancien empire Xao à l’ouest, au delà de la chaîne de montagnes qu’ils appellent Zhurâd Ymgur, le bouclier-roc (traduit littéralement). La masse de Xians réfugiés proche de sa frontière a renforcé la vigilance du royaume et la volonté politique Naine semble être de régler cette question au plus vite.

De façon étrange, l’éveil d’Athora suscite énormément l’intérêt des Nains et ils sont souvent prêts à payer (chose rare) toutes informations le concernant. Récemment (tout du moins pour les Nains), le Royaume a ouvert ses frontières aux étrangers. Ceux-ci sont cependant cantonnés au port qu’ils appellent Lonemashan : le nom Nain du port reste imprononçable pour les non-Nains. De fait, le Royaume Nain porte le nom de Royaume de Lonemashan auprès des autres peuples.

Géographie
Le Royaume Nain est vaste mais très peu de choses en sont connues de la part des autres peuples. Il possède une frontière naturelle commune avec l’ancien empire Xao représentée par une immense chaîne de montagnes. Les Nains surveillent attentivement ces monts et notamment le corridor de la hache, une vallée jalonnée de plusieurs forts et qui traverse Zhurâd Ymgur.

Le Royaume est difficilement accessible par la mer à part via le port de Lonemashan creusé à même les falaises qui bordent cette partie du continent. Pour ce faire il faut montrer son laisser passer au Fort de Zirgul qui limite l’accès à la baie. De nombreux récifs bordent également les côtes Naines et aucun bateau étranger n’a pu y accoster jusqu’à présent. Certains prétendent que les Nains coulent systématiquement les navires battant pavillon étranger et qui s’approcheraient trop près de leur territoire.

Culture
On connaît peu de chose de la culture Naine, même si cette dernière semble riche et variée. À travers le monde de Féralis, les Nains sont connus pour leur constitution solide et leur endurance hors norme aussi bien que pour leur sale caractère, leur amour de l’or et du commerce ainsi que pour leur remarquable artisanat et leur maîtrise de la technologie.

Il est difficile pour un étranger de se lier aux Nains, l'ouverture et les sourires n'étant bien souvent que de façade ou d'intérêt général, ils considèrent généralement les autres races comme peu dignes d'intérêts voire de confiance. Cet état d'esprit contribue à l'aura de mystère qui entoure ce peuple. Cette réticence à s’ouvrir aux autres et les secrets que conservent jalousement les Nains conduisent souvent les autres peuples à les considérer avec circonspection ce qui n’est que justice.

De façon assez surprenante, dès lors qu’il s’agit de commerce ou de bière les Nains se montrent bien plus ouverts, leur racisme chronique cédant le pas face à leur avidité et leur alcoolisme culturel.

L’influence des Nains sur le monde de Féralis est sensible surtout à travers la Banque Pourpre ; cette dernière est au cœur d’un système financier mondialisé et finance de nombreux projets aussi bien auprès des particuliers que des marchands ou encore des gouvernements. Peu importe le projet, qu’il soit légal ou non, la Banque Pourpre possède de fortes capacités de financement pourvu que l’emprunteur ne déroge pas à ses obligations sous peine de recevoir les précepteurs Nains dont il vaut mieux se tenir éloigné. Si la Banque Pourpre possède des antennes dans de nombreux pays, elle reste pilotée de l’intérieur du Royaume Nain où ses fonds se trouvent sous la plus haute protection.

Les Nains sont également reconnus pour leur affinité avec le monde souterrain. En effet, la plupart des cités Naines sont troglodytes et la majorité des enclaves Naines possèdent plusieurs niveaux souterrains. Cette affinité est telle que pour les Nains, les individus des autres races portent le titre de surfaciens et ce quel que soit leur mode de vie. Un surfacien sera par nature moins doué qu’un Nain dans tous les domaines qui leur importent, que ce soit vrai ou non importe peu, c’est ce dont les Nains sont intimement persuadés.

Leur lien avec la terre s’exprime également dans leur maîtrise inégalée de certaines disciplines. Les arts de la forge n’ont plus de secrets pour eux et leur faible production est compensée par la qualité exceptionnelle des armes, outils et armures qu’ils produisent. De même l’orfèvrerie Naine est d’une finesse rare et les créations Naines s’arrachent à prix d’or. Enfin leur capacité à extraire les richesses du sous-sol en font des mineurs hors pair capable d’évaluer en un clin d’œil la valeur d’une pierre ou d’un métal ainsi que de dénicher les filons les plus difficiles d’accès.

Les Nains sont également affiliés au feu. Les forges Naines sont réputées pour être des brasiers intense ou seuls les membres du peuple souterrain peuvent s'aventurer. Cette affinité explique certainement pourquoi les Nains affectionnent les volcans et ce d'autant plus s'ils sont en activité. Les Nains prétendent que chaque éruption apporte son lot de trésor. Cette fascination pour le feu explique probablement pourquoi les Nain ont le cuir aussi épais et supporte des températures extrêmes.

L’ingéniosité Naine et leur goût forcené pour le travail ont conduit le Royaume Nain à être le plus avancé sur Féralis technologiquement parlant. Maîtrisant la poudre et la vapeur les Nains conservent jalousement ces secrets à l’abri de l’avidité des étrangers. Nombreux sont ceux qui voudraient en effet savoir ce qui se cache au cœur des ateliers des ingénieurs Nains.

Quasiment l'intégralité des individus de race Naine vivent ou au sein du Royaume Nain ou dans l'une de ses enclaves. En effet, chez ce peuple particulier race et nationalité sont par nature quasiment indissociables. Les Nains d’autres nationalités sont donc extrêmement rares et sont considérés comme des parias par les autres Nains. Pour le Royaume Nain, il est reconnu comme illégal d'être Nain et d'appartenir à une autre Nation. Les très rares Nains dans ce cas sont systématiquement pourchassés et soumis implacablement à la justice Naine. De fait les seuls individus Nains vivant hors de l'influence du Royaume Nain sont des parias, des exclus condamnés pour de lourdes fautes.

Organisation
L’organisation du Royaume Nain est assez opaque pour les autres races. Si le peuple semble organisé autour d’une certaine hiérarchie, cette dernière est peu claire aux surfaciens. Quoi qu’il en soit, l’autorité royale est respectée par l’ensemble du peuple Nain et l’information circule toujours entre les membres de cette race. Pour les surfaciens rien ne ressemble plus à un autre Nain qu’un Nain. Cependant trois groupes se détachent clairement et ce sont à eux que se réfèrent par défauts les autres races : les Aurium, les Kalios et les Nirad. Les Nains Aurium sont clairement ceux qui privilégient le commerce et les opérations militaires alors que les Kalios sont beaucoup plus versés dans l’artisanat et l’ingénierie. Quant aux Nirad ce sont les plus mystérieux et ils se montrent la plupart du temps très discrets, on prétend néanmoins que leur connaissances du monde sont plus étendues qu’il n’y paraît.

Magie
Les Nains utilisent le pouvoir des runes pour canaliser les flux magiques. D’aucun prétendent que c’est ce qui leur permet de créer des artefacts aussi exceptionnels. Quoi qu’il en soit, le secret du pouvoir des runes est lui aussi jalousement gardé par les Nains et rares sont ceux ayant pu voir un graveur de runes à l’œuvre.

Les créatures du Maelstrom
Les Nains ont depuis longtemps apprivoisé les créatures du maelström vivant sur leur territoire. Ils se sont spécialisé dans le dressage de ces êtres et ce afin d’utiliser leur puissance ou leur force pour toutes sortes de travaux. Avec le temps ils se sont également rendus compte que ces créatures représentaient une force de frappe non négligeable sur le champ de bataille. 
8 places restantes
  Lieu de la manifestation  
Aucune vidéo disponible...
  Organisé par  
L’association 'Drakerys GN'

Site internet :
www.drakerys.org

Email de contact :
contact@drakerys.org

Adresse de contact :
Chez Michaël Larrieu
40 Avenue Jean Jaurès
86400  Civray
FRANCE

  Organisateurs Référents  
Aurélie Trilles Référente Xroniens +3.36.67.10.1807 (par mail de préférence)
Benjamin Liberge (Stif Dragonis) Référent Avaren +3.36.60.76.7216
Chafik Kharoune (Wilson) Scénariste global - Arbitre 06.18.85.30.56
David Fen (Fen) Référent Ogrod 06.10.35.35.95
Emmanuel Sidot (Tetrapiloctome) Référent Ogrod 06.34.99.38.52
Frédéric Meurin Référent Voyageurs de Tira 06.07.05.69.12
Gaël Miette Scénariste Avaren 06.75.10.20.02
Guillaume Entraigues (Fistule) Coordinateur Scénario - Référent Kaljoran 06.31.47.17.31
Guillaume Faure Référent Xroniens 06.81.45.49.81 (par mail de préférence)
Hélène Homerin Scénariste Irosia 06.70.65.63.07
Jaouen Caillebot Scénariste Avaren 06.06.43.44.29
Jean marie Noyeau (Bunnybee) Référent Xao 06.70.23.22.51
Karuna YOGANANTHAN (Orga Rcimore) Coordinateur Général 06.10.83.89.75
Lhadhaniel Delgardionne (Chris) Référent Irosia 06.16.71.06.77 (De préférence par mail)
Ludovic Martin Référent peuple Nain 06.61.06.18.64
Marie Larrieu (Ymie) Coordinatrice Evénementiel 06.76.71.77.75
Michaël Larrieu (Paquy) Coordinateur général 06.76.71.77.75
Pierre "PeteR." Borderie (Peter) Coordinateur Monde 00.00.00.00.00
Rémi Monceau-Baroux (Nounours) Coordinateur Scénaristes - Référent Issilia 
Robin Calvez (Raknagath) Scénariste Ashral 06.30.73.86.22 (par mail de préférence)
Stephanie LE CLECH (Wanaé) Référente Ashral 06.60.55.02.70
Timothee Brisard Scénariste Natifs de Kaïku 06.03.75.90.05 (par mail de préférence)
Valentin Liberge Référent Avaren 06.26.09.82.24
William Richard (Hébius) Coordinateur Gameplay 06.79.08.94.46